?

Log in

Dai Do [entries|archive|friends|userinfo]
Алексей

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

(no subject) [Jan. 26th, 2014|11:24 pm]
Алексей

Итак, конфигурация планет в J121416 дает славному утиному движению возможность производить Nano-factories в пределах одной системы (что вообще-то довольно таки редкий случай).

Цепочка производства выглядит примерно так:

Вот спредшит, в котором можно поиграться с цифрами https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtE9WjvSHoeBdGJ1TS1FelBpcU9MVTlOdWFJMEtHWnc&usp=sharing .

У каждого утенка свое отношение к планетарке: кто-то воспринимает ее как idle game, куда нужно заходить раз в месяц и нажимать 3 кнопки, кто-то желает выжимать из нее ярд-полтора ISK  в месяц, используя по 3  чара на аккаунте. Каждый подход имеет право на жизнь - и поэтому универсальную конфигурацию здесь давать я не буду, а вместо этого опишу базовую конфигурацию и принцип построения производства на одной из планет, который при желании можно будет настроить под свой ритм игры - и поделюсь опытом как это сделать.

Начнем с производства Fertilizer на одной из 2-х наших Temperate планет. Я бы рекомендовал потренироваться на одной планете, разобраться во всем (это займет полчаса-час от силы и 3-5 млн ISK), а затем снести все  и построить все начистую  и правильно.

Необходимые минимальные скилы для старта, с ними вы сможет потренироваться в настройке PI и понять, для вас ли это:

-Interplanetary Consolidation I

-Command Center Upgrades III

-Remote Sensing I

1. Нам понадобится Temperate планета с высоким содержанием Micro Organisms и Complex Organisms.  Выбираем одну из планет и жмем кнопку "Enter Planet View".  Подварпывать к планете не обязательно, делать это можно из-под форсфилда.

На экране обзора планеты, нажимаем кнопку  «Scan»

Кнопка включает отображение списка всего сырья P0, которое есть на планете. Это именно необработанное сырье, оно занимает больше всего места и стоит очень дешево. Никто  не вывозит с планеты сырье P0, все стремятся по-максимуму его обогатить.

Как вы видите, на нашей  планете Temperate III как раз доминируют  нужные нам виды сырья:

Но это ПОКА – в EVE всем планетарщикам устроена головная боль  – «истощение ресурсов». Чем больше утят будет вести добычу этого сырья на этой планете, тем меньше его будет там становиться – и в итоге планета Temperate IV станет более пригодной для производства Fertilizer.  А потом – наоборот, и так пока ресурсы истощатся до какого-то гарантированного минимума. Механика там сложная, этим можно управлять и т.д. - это тема для отдельного гайда.

2. Теперь определимся с местом расположения  нашего Command Center. В будущем его нельзя будет переместить – только уничтожить, поэтому рекомендую уделить поиску подходящего место побольше внимания.  В экране сканирования кликаем на строчку «Micro Organisms», сужаем ползунки на спектре сканирования, выставляя диапазон примерно на 10-20% от длинны всего спектра и двигаем их до тех пор, пока на планете не будут видны только несколько белых зон – это наши sweet spots, места максимальной концентрации ресурсов:

-Делаем то же самое для Complex Organisms.

-Дальше начинается трудоемкая магия – нужно найти  такое место, в котором хорошие месторождения  обоих ресурсов будет максимально приближены друг к другу. В этом месте мы и построим нашу базу, а близкое расположение богатых на ресурсы зон позволит поддерживать добычу на высоком уровне и не тратить драгоценный Powergrid на линки (дороги) между строениями (потолка по CPU мне достичь пока не удавалось:) ).

-Находим такое место и запоминаем его. Здесь вам помогут отсутствие географического кретинизма либо умение делать скриншоты.

3. Начнем строительство. В итоге на четырех планетах у вас должно получиться что- то типа этого

(да, немного кривовато, но я с детства бунтарь).

Здесь важно то, чтоб строения прилегали максимально плотно друг к другу – не обязательно все, можно только те, между которыми будут линки. Например, можно так:

Главное – не упустить ни миллиметра пространства, на некоторых планетах это может привезти к тому, что у вас просто не хватит грида на установку добывающих нодов. Дисклеймер: если на картинках в этом гайде вы будете видеть большие расстояния между зданиями – то это для понятности, чтоб было легче разобраться что-куда.

- Кладем в каргохолд транспортника Temperate Command Center и варпаем на планету в 0. Снова открываем планету и жмем на кнопку  Build (1), затем Command Centers (2), затем Temperate Command Center (3), затем ставим его на выбранную точку (4), кликаем Submit.  Если не клинкуть Submit, то  чуда не произойдет, еще один общий принцип в планетарке:

Все, можно возвращаться на базу и вести дальнейшую настройку оттуда (или вообще из любой точки вселенной, теперь все ваши планетарные строения отображаются в интерфейсе Science&Industry, закладка Planets)

4.  Теперь ставим 2 Extractor`a, по одному для  каждого Р0. Выбираем сырье в закладке Scan, жмем Build, затем Extractor Control Units («ECU»), затем выбираем Temperate Extractor Control Unit и ставим его рядом с полем сырья – и жмем Submit.  Добывающие ноды («Extractor head unit») пока не ставим,  сначала займемся постройкой «зданий» и «дорог» между ними:

- Далее ставим Temperate Storage Facility («SF»? на картинке обозначен как «PW») – это наш основной склад на данный момент. Build - Storage Facilities, ставим между двумя нашими ECU, немного в стороне, как на картинке

5. Сейчас, если вы попытаетесь построить еще хоть одно здание, то игра не даст вам этого сделать – напишет что грид Command Center перегружен – его нужно проапгрейдить. Кликаете на Command Center (1), затем в на крайнюю левую кнопку в открывшемся меню (2). Кликаем на третью-четвертую ячейку (3) (в зависимости вашего уровня Command Center Upgrades) и жмем Upgrade (4)

6. Дальше строим фабрики переработки сырья Р0 в Р1. Жмем  Build – Processors -Temperate BASIC Industry Facility («T1») и располагаем их по углам между добывающими ECU и складом SF.

7. Сырье Р1 нужно будет переработать в Р2. Жмем Build – Processors - Temperate ADVANCED Industry Facility («T2») и ставим рядом со складом SF.

8. Далее, ставим Launchpad, рядом со складом SF и с фабриками T2. Build – Spaceports - Temperate Launchpad.

9. Теперь связываем наше хозяйство линками. Чтоб было легче понять, линки – это дороги, по которым идет транспорт ресурсов. Делаем 6 линков, связываем:

- ECU с фабриками T1 (1 ECU с 1 фабрикой).

-Фабрики Е1 со складом SF

- SF с фабрикой T2

-T2 с Launchpad

10. Теперь займемся расстановкой харвестеров. Заходим в ECU, который стоит рядом с Complex Organisms и кликаем на Survey for Deposits (крайняя левая кнопка). В открывшемся меню показаны 10 ячеек для добывающих нодов, график добычи и информация о текущей добыче. Кликаем справа на Complex Organisms  и тепловая карта планеты сменится на карту этого вида сырья.

Установите, например 5 нодов. Кликает на кружок в меню, нод появляется на карте  в виде такого диска,  и вы перетаскиваете его поближе к центру белого пятна.

Диаметр диска – это зона добычи, она увеличивается в зависимости от выставленной внизу продолжительности добычи (до 14 дней, для самых ленивых и не жадных). Я обычно выставляю на 1 день 45 минут – это крайний срок, при котором производственные циклы занимают 15 минут, что позволяет минимизировать временные издержки между добычей сырье Р0 и началом его переработки в Р1.

-Кликаем Start Program – Submit. Добыча запущена, ура!

-Делаем то же самое для Microorganisms.

11. Далее займемся настройкой фабрик T1. Заходим в ту, которая привязана к Complex Organisms ECU. Здесь мы будем перемалывать бедных зверушек на протеины, му-ха-ха. Кликаем Schematics – Proteins – Install.  - Делаем тоже самое для  фабрики T1 по Microorganisms, но выбираем схематику Bacteria.

12. Фабрики T2 настраиваются точно так же, выбираем  Fertilizer и кликаем install. Не забываем каждый раз, прежде чем завершить работу со зданием, жать Submit. 13. Теперь последняя часть – роутинг.  Если линки у нас были дорогами, так сказать hardware, то routes – это software, приказы об автоматической транспортировке ресурсов по дорогам. Роуты позволяют автоматизировать до безобразия все производство на планете,  и снизить практически до нуля дальнейший микро менеджмент.

-Начинаем с ECU. Жмем на ECU и выбираем  Products. Кликаем на ресурс  (Complex/Micro organisms) и выбираем Create Route.Теперь кликаем на SF.  Если все сделано правильно, то кнопка Create Route внизу  подсвечивается и появляется надпись о том, что вы выбрали правильное направление транспортировки.  Нажмите ее – и  роут создан. Теперь, каждая добытая единица ресурсов будет идти прямиком на склад SF.

ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ. Отправляя ресурсы на склад, а не напрямую на фабрику переработки, мы создаем  «буфер». Фабрики принимают только фиксированное количество ресурсов и все, что туда попадет свыше этого количества, будет пропадать. Поэтому, все ресурсы с ECU  и фабрик Т1 должны идти сначала на склад, а уж затем – на дальнейшую переработку.  На складе SF будет накапливаться избыток, который будет использовать ближе к концу вашего производственного периода либо если вы забудете/не захотите заходить перезапускать добычу.

- Далее,  заходим в  SF и кликаем на Routes. Жмем на Complex Organisms (Incoming) - Create Route, кликаем на Т1 фабрику, в которую установили  формулу Proteins  и создаем роут к ней. Теперь в случае наличия на складе Complex Organisms, их необходимое количество будет автоматом попадать в эту фабрику.

- Делаем то же самое для Microorganisms. - Теперь заходим в фабрики Т1, кликаем на Products и роутим их на склад SF.  Вообще, все ресурсы со всех фабрики всегда должны идти только на склад.

- Снова кликаем на SF и роутим ресурсы Т1 (Proteins и Bacteria) на фабрику Т2.

- И наконец, роутим продукцию фабрики Т2 (Fertilizer) на Launchpad. Ваши роуты должны выглядеть примерно так:

На этом, базовая часть производства готова.

14. Теперь, разобравшись во всем  и приняв решение идти дальше, подучиваем скилы МИНИМУМ до:

-Interplanetary Consolidation IV

-Command Center Upgrades IV

-Remote Sensing III

-Planetology III

И начинаем производство нано-фабрик!

15. Устанавливаем производство (спредшит с цепочкой выше):·

-Polytextiles - на второй Temperate планете

-Syntetic oil – на Gas планете

-Superconductors – на Storm планете

-Nano-factories и Reactive Metals – на Barren планете

16. Если вы настроите производство по описанной выше схеме, то сможете производить ¼  nano factory в час, или 180 в месяц при самых идеальных раскладах – что в деньгах будет равняться около 150кк ISK месяц дохода (налоги не минусую, так как они идут на благородне дело утятизации галактики). Чтобы поднять доходность повыше, производство нужно развивать и оптимизировать:

- Увеличиваем добычу  и переработку сырья - добваляем добычные ноды, цепочки фабрик Т1 и Т2. Важный принцип – на каждые 6000/час добываемых Р0 должна быть 1 фабрика Т1 и 0,5 фабрики Т2. Если будет меньше фабрик чем нужно – у вас просто забьются склады. У меня сейчас 2-3 фабрики Т1 на каждый Р0 на описанных выше скилах.

-Определяемся с объемами и графиком производства и на добычных планетах заменяем всю цепочку со склада SF  на Launchpad. Минус одно строение – больше грида на добычу/переработку.

- Ищем пути обхода нашего лимитирующего фактора – низкого уровня производства Syntetic oil на Gas планете (из-за ее размеров не получается выстроить производство на уровне с другими планетами). Завозим масло из импы, переносим переработку на Barren/Ice планеты – надо думать, нормальный выход я пока не нашел.

-Качаем скилы в перфект (+Advanced Palnetology), что теоретически может дать возможность производить 1 Nano-factory в час, или 500кк ISK на персонажа в месяц – иначе, зачем это все?)

Вроде бы как-то так, на все вопросы могу отвечать либо в skype либо голосом после 22.00 по Москве.

Если будет желание, можем как-то вечером провести по ТС тренинг – построим вам производство в режиме онлайн.

Link1 comment|Leave a comment

(no subject) [Jan. 10th, 2014|04:53 pm]
Алексей
Skill plan for test moros



***Remapping (active) : i18 p27 c17 w20 m17***

Gunnery III

Medium Hybrid Turret I

Medium Hybrid Turret II

Medium Hybrid Turret III

Gunnery IV

Trajectory Analysis I

Trajectory Analysis II

Trajectory Analysis III

Trajectory Analysis IV

Gunnery V

Large Hybrid Turret I

Large Hybrid Turret II

Large Hybrid Turret III

Large Hybrid Turret IV

Large Hybrid Turret V

Capital Hybrid Turret I

Weapon Upgrades I

Weapon Upgrades II

Weapon Upgrades III

Weapon Upgrades IV

Weapon Upgrades V

Advanced Weapon Upgrades I

Advanced Weapon Upgrades II

Advanced Weapon Upgrades III

Advanced Weapon Upgrades IV

Advanced Weapon Upgrades V

Tactical Weapon Reconfiguration I

Tactical Weapon Reconfiguration II

Tactical Weapon Reconfiguration III

Tactical Weapon Reconfiguration IV

Tactical Weapon Reconfiguration V

Gallente Frigate III

Gallente Destroyer I

Gallente Destroyer II

Gallente Destroyer III

Gallente Cruiser I

Gallente Cruiser II

Gallente Cruiser III

Gallente Battlecruiser I

Gallente Battlecruiser II

Gallente Battlecruiser III

Spaceship Command IV

Gallente Battleship I

Gallente Battleship II

Gallente Battleship III

Spaceship Command V

Advanced Spaceship Command I

Advanced Spaceship Command II

Advanced Spaceship Command III

Advanced Spaceship Command IV

Advanced Spaceship Command V

Capital Ships I

Capital Ships II

Capital Ships III

Gallente Dreadnought I

***Remapping (active) : i27 p17 c17 w21 m17***

Signature Analysis I

Signature Analysis II

Signature Analysis III

Signature Analysis IV

Signature Analysis V

Repair Systems I

Repair Systems II

Repair Systems III

Repair Systems IV

Repair Systems V

Hull Upgrades I

Hull Upgrades II

Hull Upgrades III

Hull Upgrades IV

Hull Upgrades V

Mechanics III

Jury Rigging I

Jury Rigging II

Jury Rigging III

Jury Rigging IV

Mechanics IV

Mechanics V

Capital Repair Systems I

Long Range Targeting I

Long Range Targeting II

Long Range Targeting III

Long Range Targeting IV

Long Range Targeting V

Logistics I

Logistics II

Logistics III

Logistics IV

Logistics V

Tactical Logistics Reconfiguration I

Tactical Logistics Reconfiguration II

Tactical Logistics Reconfiguration III

Tactical Logistics Reconfiguration IV

Tactical Logistics Reconfiguration V

Science IV

Science V

Warp Drive Operation I

Warp Drive Operation II

Warp Drive Operation III

Warp Drive Operation IV

Warp Drive Operation V

Navigation IV

Navigation V

Jump Drive Operation I




30 unique skills, 103 skill levels; Total time: 272 days, 20 hours, 17 minutes, 15 seconds; Completion: 10.10.2014 12:39:07; Cost: 679 223 000

N.B. Skill costs are based on CCP's database and are indicative only
LinkLeave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]